Memory

Face straight to your Anxiety!


[08/2021-11/2021]

游戏主策划

游戏美术设计师




游戏视频





游戏介绍

《Face Straight at your Anxiety》是一个注重焦虑症患者内心世界的文字冒险类游戏。

在看心理医生的路上,主角不停地和内心的焦虑对话。每当发生一些事情,“焦虑”便会影响主角的心情和行为。在对话中,玩家的角色就是主角的“焦虑”。玩

家需要尽力保护主角不受外界的伤害。而在第二关和第三关的通关过程中,玩家则需要控制主角通过人流,同时躲避NPC的视线,防止自己过于紧张。






目标运行系统

《Face Straight at your Anxiety》可在PC Windows10上运行。



游戏开发系统

《Face Straight at your Anxiety》Windows10版将使用unity2020.1.8 和Visual Studio 2018开发。



核心体验

让玩家切身感受焦虑症患者的内心世界。


核心机制

游戏的核心机制是选择。玩家每次的对话结果会影响角色在闯关时的状态,而被NPC看到玩家的状态也会变差。所以游戏中玩家不仅要谨慎选择,决定对话的走

向;也要慎重选择通关的道路。

·选择

游戏的核心机制是做出选择。每次与玩家对话的结果都会 会影响角色通关时的状态。而玩家的状态在被路人NPC看到时会变得更糟。因此,在游戏中,玩家不

仅要谨慎选择对话的走向,还要谨慎选择通关路径。

·反方向控制

在第三关中,如果玩家的选择导致角色的焦虑程度大大提高,那么角色的移动方式就会发生变化。

首先,角色的行走速度会变得更慢。

其次,玩家通常会使用键盘上的 "WSAD "按钮来上下、前后移动。当角色焦虑程度较高时,"WSAD "会使角色向下、向上、向前和向后移动,这与之前的

"WSAD "按钮相反。


游戏流程





关卡设计


由于第一关的关卡设置在 "街道 "环境中,我尽可能多地使用如邮箱和垃圾桶、花坛等大型障碍物,作为玩家的主要障碍。我还参考了一些特色街道的

形状和布局,并模仿它们来设计游戏中玩家可以走动的区域。在第二个版本中,我移除了一些倾斜放置的障碍物。这是因为在使用游戏预设的摄像机位置进行

测试时,我发现第一个版本中的障碍物摆放方式挡住了玩家的视线。此外,当玩家进行对话时,NPC 仍然会看到玩家,因此我增加了额外的安全区域,并改变

了某些NPC的移动范围和路线。




叙事&对话分支设计





2D角色设计



                * 角色                                                  *路人NPC




对话表情(情绪表达)




3D模型设计






环境设计